DESAFIOS NA GESTÃO DE PROJETOS DE UX/DESIGN

Desenhar todas as telas ou programar em front-end o mais rápido possível? Prototipar o wireframe de todo o projeto antes de layoutar ou rabiscar o mínimo necessário?

Com certeza essas são dúvidas que todo gerente de projeto que já planejou e gerenciou um projeto digital que envolvia as etapas de User Experience, Design e Programação já teve. Encontrar as melhores respostas para o seu projeto é o que eu particularmente chamo de a Estratégia de UX.

O gerenciamento de projetos digitais que envolvem etapas de Arquitetura de Informação e Design é um desafio de escopo e do prazo.

Existem variáveis praticamente incontroláveis e de difícil estimativa, como:

  • o esforço do retrabalho gerado por conta de aprovações de materiais;
  • feedbacks de patrocinadores em momentos diferentes aos previstos em cronograma;
  • projetos de comunicação e marketing que andam em paralelo ao projeto e influenciam na estética e linguagem estabelecida;
  • demora em retornos sobre conteúdos e posicionamentos estratégicos;
  • o caráter subjetivo que uma aprovação estética pode possuir.

Adicione a essa complexidade a quantidade vasta de ferramentas, metodologias de trabalho e de processos distintos e muitas vezes temos o famoso estouro de cronograma e escopo. 

A definição de uma boa Estratégia de UX durante o planejamento do projeto é cada vez mais importante para que o número de “variáveis incontroláveis” seja cada vez menor e que o projeto se mantenha dentro do controle .

Infelizmente, não existe uma fórmula ou método pronto para definir qual será a melhor estratégia para o seu projeto. Assim como boa parte da gestão de projetos, ela deve ser baseada em boas práticas, na sua experiência e, principalmente, no tipo de projeto que está sendo executado. Normalmente as mesmas estratégias tendem a funcionar para projetos do mesmo tipo com o mesmo perfil de cliente.

Alguns pontos que costumo mapear em meus projetos:

O cliente sabe o que é um wireframe?

Na etapa de Planejamento, mapeie o entendimento do cliente sobre prototipação e wireframe. De preferência, mostre exemplos de protótipos de alta e baixa fidelidade, e garanta com os pontos de aprovação, o entendimento sobre o material previsto.

O cliente vai saber validar um wireframe?

Se não houver garantia de que o material aprovado na etapa de prototipação não é o resultado estético do projeto, tente investir o menor tempo possível nesta etapa. Utilize  mockups rápidos, protótipos em baixa fidelidade e envolva profissionais mais mistos de UX/Design diretamente na criação de telas. Se o cliente não possui a abstração necessária, é mais fácil que ele veja um resultado mais “final”.

Precisamos desenhar todas as telas e interações?

Clientes que possuem um perfil mais tradicional nas etapas de aprovação de materiais, ou que terão envolvimento de várias etapas internas, exigirão o máximo de telas desenhadas para o projeto. Sendo assim, considerar a premissa de que apenas parte das telas do projeto será criada, pode ser um problema futuro quanto a escopo e prazo. 

Uma sugestão de boa prática passa pela etapa de wireframes, que deve criar o máximo de modelos de páginas possíveis e tentar adaptar conteúdos e contextos para estes templates.

Protótipo ou Design quando o projeto for um sistema?

Projetos de sistemas terão alto uso de formulários e tabelas de dados e devem montar uma estratégia com o menor tempo de UI/Design possível, de preferência na criação apenas de uma tela de referência de componentes.

Estes elementos são mais fáceis de serem produzidos diretamente em front-end com base em um protótipo, ou até mesmo de uma Especificação Funcional que liste os campos necessários. Para que os formulários e listas não fiquem com uma estética ou navegação abaixo do desejado, inclua horas de revisão e validação de um profissional de UI/Design no trabalho de Programação executado. 

Sem dúvida será investida menor quantidade de horas do que se investiria no desenho de todos os formulários, com uma forte tendência do resultado final ser o mesmo.

Em que dispositivos o projeto será validado? É necessário desenhar tudo em todos?

Mapeie desde o início do projeto quais os principais dispositivos que o projeto deve atingir (mobile, tablet, desktop, smartwatch). Preferencialmente, escolha um dispositivo principal para determinar o estilo geral do projeto, e para os demais necessários crie apenas telas de referência.

Desenhar todas as telas em todas as resoluções normalmente gera apenas desperdício de tempo e trabalho, e não garante que as aprovações sejam mais assertivas.

Nesse caso, uma boa estratégia é envolver as etapas de programação o mais rápido possível quando o número de resoluções é muito variado. Tecnicamente se torna mais ágil replicar todo um projeto para uma nova resolução, diretamente em etapas de programação, do que em etapas de Design e UX.

Entenda as suas necessidades, compile qual estratégia você irá seguir, e não esqueça de fazer, ao fim do projeto, uma retrospectiva para avaliar se a técnica adotada mapeou corretamente o perfil do cliente, e se o resultado de qualidade, escopo e prazo foi adequado.

Por Lucas Leite – Chief Experience Officer da Digital Business

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